Los conceptos que
he elegido para ilustrar el comic son los mencionados en el texto de Cristina
Velazquez, que vale decir también son abordados por los otros autores ya que
esta revolución tecnológica que yo menciono en uno de los paneles, se relaciona
con el avance de la tecnología en el mundo de hoy y las consecuencias que ello
trae en el ámbito educativo.
Cristina
Velazquez habla de una escuela digitalizada con una metodología en dispositivos
móviles (m-learning) que conlleva hacia un aprendizaje permanente lo que
concluiría en una alfabetización digital. Este concepto de “aprendizaje
permanente” es desarrollado también por Burbules cuando hace referencia al
“aprendizaje ubicuo” queriendo decir que el aprendizaje ya no toma lugar
solamente en instituciones educativas - pensadas como únicas portadoras de
conocimiento - sino que dicho aprendizaje es logrado en cualquier momento y
lugar debido justamente al alcance de las nuevas herramientas tecnológicas.
En este comic se
puede apreciar a una docente preocupada con dudas e inquietudes respecto al uso
de las nuevas tecnologías y/o su incorporación al sistema educativo actual
(panel 1), de ahí el dibujo con libros por un lado (representando el método
clásico y tradicional) y la computadora por el otro (representando lo nuevo, lo
desconocido); y se pregunta por la escuela digitalizada, qué debería entender y/o
saber ella al respecto. Ella piensa en una revolución tecnológica en el ambiente
aúlico y lo que ello conllevaría (panel 2), sabiendo que ya no somos agentes
ajenos a la misma y menos aún los nuevos sujetos a formar. Se la ve
desorientada o sin saber con precisión qué hacer con este aluvión de nuevas
herramientas tecnológicas. Por último, se la ve a esta docente menos tensa y
con la idea de haber encontrado la respuesta a los interrogantes anteriores, a
saber, concibe a la implementación de las nuevas tecnologías de la comunicación
e información como una transición – es decir, es un proceso de cambio pero que
a la vez se va retroalimentando con lo anterior y con lo que viene, es una
transición en el modelo educativo y en la metodología a usar, en la teorización
de la inclusión de la tecnología en un marco educativo institucional y no
institucional – donde los tres componentes más importantes o los tres pilares
de dicha transición son: el docente, los alumnos y las TICs.
El concepto de
transición lo utiliza Burbules haciendo referencia a que la escuela debe
reacondicionar su rol, su espacio, y su función también. El continúa explicando
que no es que desaparece sino que se modifica. Esto también está relacionado
con lo que Sagol describe como “aula aumentada”, un aula intervenida por la
tecnología que se ve afectada materialmente y comunicativamente. Hecho que
también es mencionado por Burbules como “situated learning” and “collective
sense”: estas aulas que se van a ver alteradas por las herramientas de la
comunicación van a dar lugar a estas situaciones de aprendizaje como “in situ”
y de manera permanente donde lo que fluye es una comunicación constante entre
todos sus actores, que determinan y, de alguna manera, provocan este
“collective sense” en el aprendizaje. Por eso, se busca una transición en el
papel de la escuela como espacio fundamental y primordial en los procesos de
enseñanza y aprendizaje.
Actividad 2 y 3: MEC
El contenido a trabajar es en el campo socio-afectivo, más precisamente, relacionado con actitudes vinculadas a la dinámica de grupo: sentido de pertenencia, trabajo en equipo, unión, expectativa, frustración, solidaridad, compromiso, responsabilidad y amor. Es decir, que este contenido no es conceptual sino actitudinal.
Está destinado a alumnos de 13 a 17 años. Clase de 25 alumnos o más. Puede ser trabajado tanto en escuelas de gestión estatal como privada. Es interesante pensarlo cuando uno encuentra dificultades en el vínculo grupal y/o individual, o bien, a modo de reflexión y análisis de las conductas humanas. Y, quizás, uno de los puntos más atractivos es que el material puede ser retomado en otras áreas y de esta forma trabajar con articulación entre materias.
Las actividades (más allá de la parte linguística, es decir, si bien la intención es trabajar en el campo actitudinal, la idea es hacerlo en la lengua extranjera L2; lo cual implica que se van a ver expuestos a dicha lengua, con todo lo que eso significa/infiere) tienen el propósito de ser fluidas, simples y atractivas. Les brinda autonomía y una comprensión más transparente del componente linguístico. A nivel herramienta tecnológica, tengo la intuición que les deja una sensación positiva y resultado satisfactorio porque la idea es que usen sus netbooks de conectar igualdad y de esta forma saber que se puede realizar muchas cosas con ellas que no sea solo conectarse a una red social o jugar video games; más aún, que se pueden utilizar como recurso pedagógico para sus propios aprendizajes.
Se les pedirá traer sus computadoras (netbooks), por lo menos que hayan 6 o más. Trabajarán en grupos de a 4 esparcidos por distintas partes del aula. En el caso de no tener netbooks, la actividad se puede hacer igual, con mi computadora conectada a un proyector o, si hay una PDI, también se puede realizar (quizás no con el mismo efecto, ya que el vínculo alumno-MEC se va a ver modificado). Y, en el peor de los casos, les enviaré el link de educaplay y las harán en sus computadoras hogareñas a modo de trabajo práctico y quizás realizar luego una video-conferencia con el feedback.
Diseñar la estructura del material
Las actividades son tres: la principal es trabajar con un video (video-watching activity) que va a estar dividido en tres etapas: pre-watching, while-watching and after-watching. De esas tres etapas, las actividades en educaplay cubren las dos primeras, la última va a ser realizada por los mismos alumnos utilizando la misma herramienta multimedia. Es decir:
Pre-watching → actividad educaplay “elementos relacionados” con vocabulario técnico específico del video. La intención en esta actividad es que recuerden, refresquen, o bien se familiaricen con el vocabulario que aparecerá en el video. La actividad que ofrece educaplay de elementos relacionados es favorable para el objetivo del pre-watching.
http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/1869552/getting_familiar_with_words.htm
While-watching → actividad educaplay “video quiz” y “test”. Estas actividades tienen como finalidad trabajar con el material que se está viendo. De ahí, que el video quiz y el test resulten adecuadas para el mismo. En el video quiz se mostrarán preguntas que apelen a la comprensión auditiva y lectora de los alumnos del material en cuestión. Y, en el test, aparecerán preguntas también, que apunten a la comprensión del contenido del video. Estas actividades permitirán que los alumnos entiendan el contenido del video y de esta manera poder traspolar lo visto al área actitudinal.
http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/1870683/understanding_content.htm
After-watching → tomar los conceptos que consideren más destacados del video y crear una actividad o juego en educaplay. O con aquellos que más les gustó o se sintieron identificados.
http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/1876810/test_on_video_panyee_fc.htm
El link del video es: https://youtu.be/jU4oA3kkAWU
El link de la colección de actividades en educaplay es:
http://www.educaplay.com/es/coleccion/31248/1/getting_familiar_with_words.htm
http://www.educaplay.com/es/coleccion/31248/1/getting_familiar_with_words.htm
Actividad 4 y 5: PDI
Las actividades que realizaré en la PDI están relacionadas con el contenido del video Panyee FC, más precisamente, con vocabulario. Entonces, la primera actividad es un pequeño texto del script del video, donde los alumnos tienen que identificar 4 elementos linguísticos: NOUNS, VERBS, ADJECTIVES AND ADVERBS. La idea es que vayan pasando al frente, elijan un color o trazo y marquen aquella palabra que ellos consideren son ejemplos de los elementos antes mencionados. Una vez finalizada, queda sin correjir ya que retomaremos luego la parte de la corrección.
La segunda actividad es un juego, siguiendo la misma linea, aquí se proveen ejemplos de nouns, adverbs, verbs and adjectives pero el alumno debe arriesgar primero en identificarlos. Si acierta continúa jugando y sino, es el turno de otro.
Y la última actividad es otro juego, un matching, donde tienen las definiciones de cada uno de los elementos linguísticos arriba mencionados y deben unirlas con la categoría correspondiente. Este juego puede ser trabajado con inferencia por parte de los alumnos y luego corrobar si lo que predijeron es correcto o no.
Luego se retoma la actividad 1 para correjirla entre todos teniendo las definiciones ya trabajadas.
Actividad 6: Análisis de secuencia didáctica
https://docs.google.com/presentation/d/1iWs2eiEARzYMxw9kneE9rkoCM-cCmmNGJffluDDgozw/edit?usp=sharing
Actividad 7 y 8: Wiki
Las herramientas que elegí son las siguientes:
- 1. Educaplay http://goo.gl/Mv2ltv
- 2. Wisemapping http://www.wisemapping.com/
- 3. Powtoon http://www.powtoon.com/
1- Es una herramienta que permite crear actividades y juegos en varios idiomas. Con registrarse se puede comenzar a crear y las creaciones quedan guardadas en el sitio mismo con el nombre que el usuario haya utilizado. Es gratuita con la posibilidad de pagar si así uno lo desea con el beneficio de obtener más herramientas a la hora de crear las actividades y juegos. La actividad a realizar en educaplay es la planificación de un juego con vocabulario nuevo para practicarlo y afianzarlo de una manera divertida.
2- Esta herramienta sirve para realizar mapas conceptuales, muy fácil de usar, y con variantes o posibilidades interesantes. Es gratis y basta con registrarse para comenzar a explorar y usarla. La idea con esta herramienta es crear un mapa conceptual con una novela que hayamos trabajado con mis alumnos donde describan los puntos más importantes o salientes a analizar: personajes y caracterización, temas y subtemas, lugar y tiempo, notas/frases a destacar, todo en un mapa conceptual para hacer compartido en clase.
<iframe style="width:600px;height:400px;border: 1px
solid black" src="https://app.wisemapping.com/c/maps/312415/embed?zoom=1"> </iframe>
3- Esta herramienta permite crear una animación. Es gratuita y con solo registrarse uno ya puede comenzar a usarla. La elegí por ser simple, fácil y práctica. La idea es utilizarla para que mis alumnos creen una animación en base a algún punto/regla gramatical que encuentren difícil o complicado de comprender y usar.
https://www.powtoon.com/show/f7tPNZS7GnJ/powtoon-on-grammar/#/
Actividad 9: Proyectos colaborativos
http://prezi.com/vavb66cdfwfg/?utm_campaign=share&utm_medium=copy





