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lunes, 14 de julio de 2014

Actividades para la PDI


Lugares de la ciudad

Fundamentación:

¿Cuál es el tema?

El tema tratado en esta unidad es “Lugares de la ciudad”

¿A quién va dirigida?

Las actividades están dirigidas a los alumnos de 4to grado de un colegio público
de la provincia de Buenos Aires que cuenta con 2 horas cátedra diarias de
Ingles. El trabajo que ellos realizaran consiste de un memo test, otro ejercicio
para conectar las palabras con la imagen correspondiente y un cuestionario con
opciones múltiples en el cual deberán elegir por la opción correcta al ver una
imagen. Dado que venimos trabajando con muchos ejercicios escrito y que el tema
tiene mucho que ver con lo visual, elegí estas actividades para incorporar un fuerte
recurso audiovisual al trabajo en clase.

¿Por qué puede ser de interés para los alumnos la actividad creada?

Considero que la actividad será de interés para los alumnos ya que, primero
que todo, para cambiar la rutina de mantener las clases solo en nuestra aula de
Ingles y pasar al laboratorio de informática. De esa manera, intentamos motivarlos
haciendo algo nuevo para poder incentivarlos a trabajar sobre el tema. La idea
también surge como una forma de relacionarlos con la forma de trabajo que ellos
ven se da en secundario, y para permitirles usar su conocimiento en computación
para motivarlos aun más y que puedan adquirir e incorporar mejor el conocimiento
impartido en la unidad.

¿Cómo se aborda el tema?

En principio el tema será abordado en el aula, introduciendo el vocabulario por
medio de fotografías, usando además algunos ejercicios del libro de texto y
también utilizando los audios del CD del libro. Antes de ir al aula de informática,
también se le pedirá a los alumnos hacer una actividad en sus casas en la cual
deban traer material sacado de recortes de diarios, revistas o incluso de internet
para compartir en clase. Una vez realizadas esas actividades y que el tema este
ya introducido, iremos al aula de informática. Esta actividad seria un cierre de la
unidad y se vería como trabajo final de la misma. La fecha de la actividad será
dicha al principio de la unidad para plantearla como objetivo y estimular al grupo.

¿Cómo se piensa que va a ser utilizada?

Al haber recibido comentarios de los alumnos sobre cómo ven el trabajo realizado
en secundario con las netbooks del programa Conectar Igualdad, lo veo como una
manera de aprovechar sus inquietudes y canalizarlas para que puedan incorporar
sin problemas el contenido de la unidad en cuestión. El grupo puede leer,
comprender y realizar consignas en Ingles sin problemas. Tanto el vocabulario
como las consignas van a ser adaptadas a su nivel para que las actividades no
sean abrumadoras y ellos puedan realizarlas sin grandes inconvenientes.

Pagina 1: Memotest



Paginas 2 y 3: Multiple Choice





Pagina 4: Matching Game


Actividad 7 - Proyectos Colaborativos

Manso, M. (2011). Las TIC en las aulas latinoamericanas. Buenos Aires: Paidós. (Capítulo 2: La colaboración y el trabajo en red con TIC 
  • ¿Qué modalidades puede adoptar la colaboración? Caracterice cada una de ellas.
Existen 6 dinámicas para el trabajo colaborativo las cuales son las siguientes:

Dinámica de producción conjunta:

Los participantes trabajan en simultáneo en la misma tarea, estudiando un asunto común durante un periodo de tiempo acordado, para obtener un producto compartido. Aunque hacia le interiores distribuyan las tareas, todos los participantes son responsables del producto total. Tiene como ventaja el hecho de que exige una gran coordinación de los participantes y una negociación permanente. Su desventaja es que puede resultar muy complicada entre muchos participantes, por lo que se recomienda establecer parejas o triadas de trabajo.

Dinámica de producción secuenciada:

El participante 1 desarrolla una actividad o realiza un paso, que es requisito para lo que debe realizar el participante 2, para esto es fundamental que todos los participantes tengan en claro el objetivo del producto final a desarrollar. La ventaja de esta modalidad es que genera un compromiso, el aporte de cada participante es altamente necesario para el producto final. Su mayor desventaja es la interdependencia, dado que si uno de los participantes no cumple con su parte, el proyecto fracasa.

Producción complementaria:

El participante 1 produce una porción del total, el participante 2, otra. Entre todos desarrollan el producto final. En este caso, el producto final es impensado inicialmente por cada uno de los participantes. Sus ventajas son que la interdependencia entre los participantes no es vital para el éxito del proyecto y que por lo tanto la producción final se puede llevar delante de todas formas. La desventaja de esta dinámica es que los participantes no están comprometidos con todos los aspectos, y seguramente no aprenderán de la misma forma lo que les tocó investigar como lo investigado por otros.

Dinámica de producción mosaico:

Todos los participantes vuelcan datos del lugar en el que viven en una base de datos común, que luego se utilizaran para realizar un análisis o como insumo para elaborar una nueva producción. Tecnológicamente se cuenta con una estructura vacía, que cada participante completa con su aporte particular. Generalmente se trata de bases de datos que se completan a partir de la información que los estudiantes van recopilando o creando. La ventaja que tiene es la interdependencia entre todos los participantes, que asegura la continuidad del proyecto aunque algunos desistan en el camino. Una de las desventajas que tiene es que se corre el riesgo de que la participación se limite a la primera parte del aporte individual y se descuide la instancia de trabajo con las producciones de otros.


Dinámica de producción en espejo:

Tanto el participante 1 como el 2 utilizan la misma metodología o la misma estructura para realizar una tarea en forma paralela: cada uno describe o investiga un tema respetando la forma establecida. Al finalizar, ambas producciones se comparan y se realizan devoluciones constructivas al trabajo que el otro participante ha elaborado. La colaboración cobra sentido en la instancia de retroalimentación o análisis posterior de semejanzas y diferencias. Su mayor ventaja es que genera un vínculo muy estrecho entre la pareja de participantes. La desventaja es que la interdependencia esta concentrada en ambos, por lo que es necesario reasegurar la participación y anticipar el compromiso que implica el proyecto.


  • ¿Cuáles son las formas de participación?

Existen 4 formas de participación como definidas por Jerkins las cuales detallamos a continuación:

Afiliaciones: participación como miembro de una comunidad en línea que se construye alrededor de diversos medios tecnológicos (redes sociales, comunidades, usuarios de videojuegos que forman clanes, foros de discusión, etc.).

Expresiones: participación a través de nuevas formas de producción creativa, que se desarrollan con medios tecnológicos y se comparten en la web. Las expresiones se caracterizan por utilizar elementos existentes (textos, historietas, canciones, videos, fotografías o cualquier otro recurso compartido por otros miembros en la web) para crear con ellos algo nuevo (por ejemplo: los mash-ups o aplicaciones web hibridas, los fan fiction o fan videomaking, los pósters multimedia creados con elementos web, entre otros).

Solución de problemas en colaboración: participación en equipos de trabajo, conformados de manera formal o informal, con el fin de completar una tarea o desarrollar un nuevo conocimiento (un ejemplo es la contribución a un articulo en Wikipedia, escribiendo el subtitulado de series o películas en distintos idiomas y compartiéndolos en Dotsub, o participando en juegos de realidad virtual, entre otros).

Circulaciones: participación en el flujo de las comunicaciones a través del microblogging o elpodcasting, por ejemplo.


  • ¿Cuáles ejemplos le parecieron significativos y posibles de implementar con sus alumnos?

Teniendo en cuenta todos los ejemplos expuestos anteriormente, considero que de todas las formas de participación los ejemplos de dos de ellas serían útiles para implementar en clase:

1)     Expresiones: Creo que el uso de los fan fictions y el uso de textos preexistentes para modificar o trabajar sobre la base de esos elementos para crear una producción original y que le permita desarrollar el lenguaje de una manera mas fructífera y creativa. Además, dado que los cursos que manejamos son multitudinarios se podría repartir a los alumnos en grupos, y que de manera coincidente con algunas de las dinámicas propuestas en el primer punto, puedan producir un trabajo final que les permita usar muchos recursos para su aprendizaje del idioma.

2)     Circulaciones: Con el uso de microblogging o de podasting, en parejas o en forma individual, permite un uso que puede complementar los de la forma de expresiones pero en el caso de la oralidad en el podcast o también haciendo producciones para compartir y para trabajar en conjunto.

Ambas formas permiten el uso de herramientas no convencionales, que motiven y que permitan trabajar en forma supervisada fácilmente.


Análisis de secuencia didáctica


Secuencias didacticas - Going to the doctor



domingo, 13 de julio de 2014

Actividad 8: PLE




Presento aquí mi PLE tentativo. Esta sería el grupo de aplicaciones, paginas y redes sociales que utulizarìa día a día y que intentare utilizar a partir de ahora. La explicación de las distintas categorías a continuación: 


Cerca de la información: En esta categoría incluí las paginas Wikipedia y Google Académico para usar en la búsqueda de teorías y de papers para que los alumnos puedan usar en sus trabajos.

Media: Las aplicaciones son Youtube, para la busqueda de material original por parte de los alumnos. También incluí Prezi y Wordle para el uso de presentaciones para introducir temas en clase y también puse Museum Box como una herramienta que usaría para que los alumnos hagan proyectos finales en cada unidad. 

Espacio en la nube: Usaría Dropbox para compartir material con los alumnos y tambien como centro para que ellos puedan depositar sus trabajos para entregar y para la co-evaluación en ciertos casos.

Blogs, Aplicaciones y Microblogging y Aula virtual: Las distintas aplicaciones puestas en estas categorías son dirigidas a tener espacios en común con los alumnos para poder interactuar con ellos en forma continua y para que ellos puedan realizar distintos trabajos propuestos en clase, con el objetivo de que no solo sepan como usar las distintas herramientas sino también con el fin de motivarlos a realizar dichos trabajos. 

Esa es la justificación para mi PLE tentativo.

Alan Mealla

viernes, 11 de julio de 2014

Herramientas web 2.0


Descripción: Este sitio web tiene publicaciones que consisten de 3 actividades distintas, y que abarca 3 disciplinas diferentes. Primero, muestra un breve articulo sobre el tema en cuestión (creatividad, animales, negocios, etc). Luego, debajo del articulo, aparece un reproductor que transmite el articulo redactado para que los alumnos puedan escucharlo. Debajo, hay un cuadro con el vocabulario mas complicado del articulo, y por ultimo, un hipervinculo que nos dirige a una ficha con actividades para desarrollar vocabulario con actividades de conectar las palabras y completar un texto. El nivel de dificultad es de medio a alto.

Pedagogical uses: El sitio permite hacer trabajos que involucren las disciplinas de lectura, escritura y auditivas, así como incrementar y mejorar el vocabulario de los alumnos. El nivel de dificultad restringe el uso un poco ya que solo podría usarse con alumnos de secundario, o de primaria a partir de 4to grado en el caso de escuelas bilingues. Igualmente, si se tiene el nivel adecuado, el sitio ofrece una variedad muy amplia de temas a trabajar y permite un desarrollo mas que interesante.


Top 3 Herramientas Web 2.0:

1. Museum Box: en primer lugar elijo Museum Box. Creo que Museum box es una herramienta simple y divertida para que los alumnos aprendan vocabulario de una manera diferente. Con solo buscar en el banco de datos de Museum Box o importando archivos de otros sitios web, el alumno puede realizar una historia a base de imágenes y epígrafes de cada imagen. Esta aplicación permite al alumno hacer trabajos en forma individual o en grupo para hablar de distintos temas puestos en clase. Por ejemplo, en el tema de animales, los alumnos pueden armar una historia sobre un animal en particular con el vocabulario correspondiente.

2. Wordle: esta herramienta permite crear nubes de palabras o collages. Tiene la particularidad de usar una gran variedad de formas, estilos y colores para crear el trabajo. Por último, además de no tener limitaciones ya que es una aplicación gratuita, tiene la facilidad de crear la nube automáticamente ajustando las palabras al formato seleccionado, es decir, que el alumno no requiere mucho manejo de la computación para llegar al producto final.

3. Dropbox: en último lugar elijo Dropbox. La ventaja de dropbox es que con solo instalarlo en su computadora, o incluso en su Smartphone, el alumno tiene la posibilidad de compartir sus producciones con sus compañeros y también con el maestro. Dropbox es gratis y permite muchas funciones para el trabajo colaborativo sin cargo ni capacidades restringidas. Además, no solo sirve para que los alumnos compartan material, sino también para que el profesor les provea material de lectura al que puedan acceder fácilmente por medio de internet.

Bueno, este fue mi Top 3 de herramientas 2.0, espero que les haya gustado.




miércoles, 9 de julio de 2014

Mapa conceptual colaborativo

Reflexión metacognitiva: 

Durante este proceso creo que no encontré gran dificultad en los textos ni en el uso de las distintas aplicaciones, comprendí que hay un gran abanico de programas que son sumamente útiles tanto para el uso propio como el uso en situación de aula. Creo que el uso de las aplicaciones en el aula sirve bastante para conectar con los alumnos y ampliar los horizontes del aula y la enseñanza en si. Lo que si, esto presenta dificultades en cuanto a mantener el lineamiento de la clase pues todo puede desvirtuarse cuando se toman estos recursos, ademas de un problema de capacitación por parte de los profesores, quienes no están totalmente capacitados para usar estos recursos. 
Los pasos para generar el mapa conceptual fueron el generar un compilado de conceptos principales luego de leer los textos y después dividimos el campo de las nuevas herramientas para la enseñanza en lo que seria el lado técnico con todo lo que el aprendizaje ubicuo y la computación ubicua comprenden y por el otro, los beneficios y contratiempos que el aplicar este nuevo pensamiento a las clases. 

Nube de palabras


Wordle: Nube de Palabras - Alan Mealla

La elección de palabras para esta nube la hice centrándome en el concepto de aprendizaje ubicuo, mas que nada partiendo de tres aristas importantes:


Primero, el concepto de la ausencia de limites, los cuales explican los diferentes autores que permiten que el aprendizaje no este situado solamente en una condición de escuela o aprendizaje formal, sino que el aprendizaje no tiene limites físicos, y que con el uso de la tecnología podemos aprovechar la ausencia de dichos limites para poder dar una experiencia de aprendizaje mucho mas rica y lograr que el alumno este mas involucrado en el aprendizaje y que por ende, se desenvuelva y aprenda mas. Todo esto, claro esta, con el debido equilibrio asignado por parte del profesor.


Segundo, remarco el lado social que tiene el aprendizaje ubicuo,como la visión del alumno sobre el aprendizaje ha cambiado de una perspectiva individualista de cumplir objetivos y de alcanzar metas a una visión colaborativa del aprendizaje, a ver el aprendizaje como un entorno social y por sobre todo contextualizado, donde los conocimientos aprendidos en una situación "X", se puedan aplicar a una situación "Y" con el razonamiento del alumno, lo cual también le da una razón y un sentido al aprendizaje, elemento que da motivación al estudiante.


Tercero,señalo el concepto de como el docente debe capacitarse y actualizarse para poder generar una conexión con el alumno y acompañarlo mediante el uso de la tecnología, el estar actualizado
para usar estos métodos de enseñanza con el alumno, lo aplicamos para poder modificar nuestra metodología, que por momentos parece arcaica en comparación con los nuevos métodos y poder ampliar nuestros horizontes como docentes y así crecer junto a los alumnos.