Elaborado en PREZI: E-magazine
Este blog a cargo de la prof. María Laura García (@unlocked_classrooms) se creó en 2013 con el objetivo de compartir recursos e ideas entre las/os alumno/as que cursan el taller. Encontrarán reflexiones sobre la inclusión de tecnologías emergentes en la práctica docente y actividades con TIC para apoyar la enseñanza de lengua extranjera en inglés y portugués. Cada uno/a colabora en la publicación de sus producciones finales y comparte recursos que pueden ser de interés para otros/as docentes.
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domingo, 5 de julio de 2015
jueves, 2 de julio de 2015
jueves, 25 de junio de 2015
Propuesta Didáctica para la PDI
Diseño de actividades para la PDI
Teniendo en cuenta las actividades elegidas en el TP 2 cuyas son: un crucigrama (donde tienen que escribir las palabras viendo imágenes y escuchando sonidos que reproducen los animales), un diálogo (donde se habla sobre los animales, es decir, preguntas frecuentes que un docente le hace al alumno refiriéndose al tema que se está enseñando), una adivinanza (la cual por medio de pistas los alumnos tienen que adivinar qué animal es) y por último un dictado (donde tienen que escuchar e ir escribiendo lo que escuchan, en este caso se practica una de las “skills” de inglés que es el Listening and comprehension). Luego de incorporar estas actividades como complemento para el aprendizaje del tema elegido (animals), incorporaré ciertas actividades con el uso de la pizarra digital, lo cual me parece un recurso muy atractivo y novedoso donde los alumnos se sientan atraídos por estas nuevas tecnologías y a su vez aprendan ciertos conceptos de otras formas posibles.
Las tres actividades elegidas son:
- “Memotest”: La actividad encontrar la carta con el dibujo del animal y otra carta con la palabra escrita, es decir, imágen con la palabra. De esta forma, los alumnos a través de los visual hace revisión de cómo se escriben los nombres de los animales correctamente. Luego de la actividad, se puede hacer preguntas sobre qué colores hay, tamaño, etc.. ya que las imágenes son a color.
- “Guessing game” : La idea es que el alumno adivine qué animal ese. Como ayuda tiene algunas letras ya escritas y si así lo desea tiene una pista por palabra para ayudarlo a adivinar qué animal es. . En este caso se pone en práctica el spelling de cada palabra por medio de un juego divertido parecido al “ahorcado”. También para enriquecer aún más la actividad, se pone en practica la pronunciación de cada palabra y hasta se puede cantar la canción del “alphabet” para eso.
- “Categorías”: La actividad consiste en tres columnas donde en cada una de ellas hay una palabra. en este caso una categoría; Forest, Sea y Farm. Estos conceptos estan relacionados con el Habitat de cad aanimal. . Debajo de las columnas están los nombres de los animales donde ellos van a tener que arrastrar cada animal a la categoría correcta. Finalizada la actividad, tendrán que hacer oraciones oralmente tales como: Dolphins live in the sea.. Etc….
Herramientas web 2.0
Nombre del recurso: MYSTERY CUBE
Link al recurso http://www.readwritethink.org/files/resources/interactives/cube_creator/
Descripción: Esta actividad permite que los alumnos por medio de pistas armen su propia historia misteriosa en la cual completando cada lado del dado, tienen que utilizar un vocabulario especifico para formar dicha historia. Se pone en práctica los conocimientos previos sobre lo que hayan aprendido escuchando historias y se pone en juego la imaginación de cada alumno.
Actividad: En la actividad los alumnos tienen que completar cada lado del lado. Esta actividad está pensada para que luego con los datos que hayan puesto en cada lado del cubo, hagan una historia y cada lado del cubo sea una guía a la hora de escribir. Es una actividad diferente a la que el alumno hace actualmente a la hora de escribir historias.
Ejemplo:
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Nombre del recurso: PRINTING PRESS
Link al recurso http://www.readwritethink.org/files/resources/interactives/Printing_Press/
Descripción: Esta herramienta permite que el alumno de forma creativa pueda hacer un folleto de algún tema que se haya visto en clase. También puede usarse a la hora de hacer posters referidos al Día de la Bandera, Día del maestro. Y también es aplicable para consejos de como cuidar el medio ambiente, o como cuidarse del frío, cómo prevenir enfermedades, entre otras. Se pone en juego la CREATIVIDAD de cada alumno, aplicando textos, fotos y colores.
Actividad: La actividad consiste en seleccionar que tipo de folleto voy a utilizar (si hay mas textos que fotos, la distribución de cada parte del folleto), y una vez pensado que tipo de mensaje o que tema quiere el alumno abarcar, debe seleccionar previamente imágenes y textos referido al tema seleccionado. Debe completar cada campo del folleto y una vez terminado puede imprimirlo y/o guardarlo.
Ejemplo:
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Nombre del recurso: PIXTON
Link al recurso: http://www.pixton.com/es/
Descripción: Pixton es una herramienta muy divertida y que requiere la creatividad del alumno. Hay mucho tipos de escenarios, personajes, posturas de los personajes donde uno puede crear una historieta por medio de un comic. No es necesario dibujar, sino que hay que elegir bien que personajes y que historia se crea para que haya coherencia en la historieta.
Actividad: La actividad pensada para el alumno es que por medio de historieta puedan crear una explicación que el docente pudo haber dado en el aula comparando dos temas diferentes. La idea es que el alumno recuerde dichas diferencias por medio de un comic, y no sólo escribiendo en una hoja las diferencias de la forma tradicional. En este caso el alumno debe presentar la historieta aplicando alguna diferencia o topic visto en clase para que la docente vea si el alumno entendió lo que se explicó en clase o no. También puede utilizarse de forma divertida y que ellos creen situaciones graciosas que hayan pasado dentro del aula al final del ciclo lectivo para compartirla con sus compañeros.
Ejemplo:
Link al recurso http://www.readwritethink.org/files/resources/interactives/cube_creator/
Descripción: Esta actividad permite que los alumnos por medio de pistas armen su propia historia misteriosa en la cual completando cada lado del dado, tienen que utilizar un vocabulario especifico para formar dicha historia. Se pone en práctica los conocimientos previos sobre lo que hayan aprendido escuchando historias y se pone en juego la imaginación de cada alumno.
Actividad: En la actividad los alumnos tienen que completar cada lado del lado. Esta actividad está pensada para que luego con los datos que hayan puesto en cada lado del cubo, hagan una historia y cada lado del cubo sea una guía a la hora de escribir. Es una actividad diferente a la que el alumno hace actualmente a la hora de escribir historias.
Ejemplo:
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Nombre del recurso: PRINTING PRESS
Link al recurso http://www.readwritethink.org/files/resources/interactives/Printing_Press/
Descripción: Esta herramienta permite que el alumno de forma creativa pueda hacer un folleto de algún tema que se haya visto en clase. También puede usarse a la hora de hacer posters referidos al Día de la Bandera, Día del maestro. Y también es aplicable para consejos de como cuidar el medio ambiente, o como cuidarse del frío, cómo prevenir enfermedades, entre otras. Se pone en juego la CREATIVIDAD de cada alumno, aplicando textos, fotos y colores.
Actividad: La actividad consiste en seleccionar que tipo de folleto voy a utilizar (si hay mas textos que fotos, la distribución de cada parte del folleto), y una vez pensado que tipo de mensaje o que tema quiere el alumno abarcar, debe seleccionar previamente imágenes y textos referido al tema seleccionado. Debe completar cada campo del folleto y una vez terminado puede imprimirlo y/o guardarlo.
Ejemplo:
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Nombre del recurso: PIXTON
Link al recurso: http://www.pixton.com/es/
Descripción: Pixton es una herramienta muy divertida y que requiere la creatividad del alumno. Hay mucho tipos de escenarios, personajes, posturas de los personajes donde uno puede crear una historieta por medio de un comic. No es necesario dibujar, sino que hay que elegir bien que personajes y que historia se crea para que haya coherencia en la historieta.
Actividad: La actividad pensada para el alumno es que por medio de historieta puedan crear una explicación que el docente pudo haber dado en el aula comparando dos temas diferentes. La idea es que el alumno recuerde dichas diferencias por medio de un comic, y no sólo escribiendo en una hoja las diferencias de la forma tradicional. En este caso el alumno debe presentar la historieta aplicando alguna diferencia o topic visto en clase para que la docente vea si el alumno entendió lo que se explicó en clase o no. También puede utilizarse de forma divertida y que ellos creen situaciones graciosas que hayan pasado dentro del aula al final del ciclo lectivo para compartirla con sus compañeros.
Ejemplo:
Actividades en Educaplay
Propuesta Didáctica - Educaplay
1. Construir la idea
¿Qué voy a hacer? Preparar actividades sobre animales y sus respectivas acciones (verbos) en Inglés.
¿Quienes son mis alumnos? Alumnos de 3er grado de jornada simple de una escuela pública. Edad: 9/10 años. La idea es realizar esta actividad luego de haber visto los temas en el libro de texto “Quest 3 - Macmillan” e imágenes y como objetivo que puedan recordar los animales en Inglés junto con sus respectivas acciones ya aprendidas anteriormente.
¿Por qué? Pienso que a través del juego es un buen recurso para que los chicos adquieran vocabulario, en este caso, sobre animales y action verbs. Es un tema general, que todos en algún momento aprendemos los animales en inglés y en este caso le incorporo una dificultad que es aprender qué acción hace cada animal.
¿Cómo se abordarán los temas? Se abordará principalmente a través de imágenes y luego a través de actividades.
¿Cómo se van a utilizar? Se utilizará la computadora. La idea es que encuentren los animales dentro de una sopa de letras pero escuchando los nombres. Y luego, a través de un video, van a completar un diálogo con el animal y verbo correcto.
2. Diseñar la estructura del material
3 Actividades: crucigrama, completar diálogos y adivinanzas. La elección de dichas actividades fue en base a la edad de los chicos, ya que una sopa de letras les resulta divertido encontrar palabras y con respecto al diálogo es para que sepan que el vocabulario y los verbos aprendidos se usan en la vida real, es decir, demostrarles que lo pueden usar no solo dentro del aula, sino fuera del aula para explicar qué hace cada animal. Y como tercera actividad serán adivinanzas, donde por medio de pistas y una imagen borrosa, los alumnos tendrán que adivinar qué animal es.
Las consignas serían: (acá las escribo en castellano, pero en el trabajo final serán escritas en Inglés)
1. Escuchar las pistas y adivinar qué animal és.
2. A través de los videos, completar los diálogos con las acciones de cada animal.
3. Por medio de imágenes y sonidos, encontrar las palabras en la sopa de letras.
http://www.educaplay.com/es/coleccion/31163/1/animals.htm
Comic
Mi idea en este comic es reflejar uno de los conflictos que los docentes están atravesando a la hora de enseñar. Últimamente se percibe una falta de interés a la hora de leer libros o hacer tareas. La sociedad está cambiando y debemos buscar recursos para adaptarnos a estos cambios. Muchos docentes no les interesa trabajar con tecnología o simplemente no saben cómo hacerlo, aun sabiendo que es uno de los mejores métodos para motivar al alumno al momento del aprendizaje.
Según Nicholas Burbules, el aprendizaje de hoy en día se lo llama “Aprendizaje Obicuo”, es decir, aprendizaje con conectividad wireless y tecnología que se da en todos lados. Hoy el alumno no solo aprende en la escuela, sino que también fuera gracias a las computadores y/u otros dispositivos electrónicos con acceso a la Internet denominados “m-Learning”. Partiendo del análisis del comic, el niño ha sido capaz de incorporar mayor conocimientos sobre la fotosíntesis atreves de un video que del material de lectura. ¿Entonces hay que dejar los libros de lado? Por supuesto que no, sólo que hay que ser capaz, como docentes de incorporar estas herramientas tan útiles y practicas a la hora de enseñar, ya que el alumno se siente más atraído viendo videos, navegando en internet para complementar lo que dicen los libros con más información, entre otras.
Con respecto a Cecilia Sagol, transmite lo que mencioné anteriormente sobre esta intervención de la tecnología dentro del aula, que la mayoría de las veces los alumnos son los demandantes de que esto sea así. Cecilia hace mención del concepto “El aula aumentada” (espacios virtuales y presenciales). Es decir que hoy en día los alumnos tienen computadoras en casa “Modelo 1 a 1” y así facilitar la búsqueda de información en la red. Cabe destacar que se sienten atraídos por las redes sociales, ya que los alumnos se ponen más sociales y así compartir conocimientos y esto hace que la creatividad aumente y la innovación en las aulas también. A su vez, ellos son los encargados de enseñarle a los alumnos cómo usarlas y donde buscar información; de cierta forma, se sienten inteligentes al ver que ellos también pueden enseñar algo nuevo a otra persona, en este caso a gente mayor. Los alumnos también se conectan por medio de los docentes a través de web, ya sea espacios de carácter privado donde solo puedan ver la información los alumnos y la maestra. Este espacio se usa habitualmente para pasar tareas, apuntes, explicaciones, informaciones, etc.
Favio Tarasaw habla sobre “El aula del futuro”. Si cerramos los ojos y pensamos en un aula, seguramente todos imaginaríamos el pizarrón, los bancos, la maestra parada frente a los alumnos y armarios para guardar materiales. Este concepto de cómo debería ser un aula no está implícito en ningún lado, sino que a lo largo de los años se ha naturalizado y ya para todos es así. En 1910 se pensaba que en un futuro la educación iba a ser llevada a cabo exprimiendo libros con una máquina y luego transmitírselos a los alumnos por medio de enchufes en la cabeza. En 1969 se imaginaba que la computadora iba a ser parte de la educación. En esta última, podemos decir que han acertado. En el comic, el alumno manifiesta un gran entusiasmo al acordarse de aquél video que vieron con la profesora acerca de la fotosíntesis. ¿Qué quiere decir esto? Hoy en día hay muchos recursos para que la educación se adapte a estas nuevas “eras de la tecnología” que se están acercando, y que nosotros como docentes debemos acompañarlos a los alumnos en la búsqueda de nuevos conocimientos, ya que el docente ha dejado de ser el sabelotodo, y ha pasado a ser el que los guie y enseñe conceptos aun sabiendo que en Internet los chicos pueden encontrar más información.
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