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martes, 7 de julio de 2015

Comic


El comic hace referencia a lo que Nicholas Burbules explica acerca del impacto de las nuevas tecnologías en la educación, ya que gracias a estas el aprendizaje no se limita solamente al aula (aprendizaje ubicuo).

Actividades para Educaplay

¿Qué voy a hacer?
Con la ayuda de la plataforma de Educaplay voy a enseñar a los estudiantes los distintos animales y en donde se los puede encontrar.


¿Quiénes son mis alumnos?
Mis alumnos están cursando el tercer grado de una escuela primaria pública en la ciudad de Buenos Aires, que cuentan con 5 horas cátedra semanales de inglés.


¿Por qué?
Porque esta actividad va a enriquecer el vocabulario de los estudiantes con los nombres de animales que ya conocen en su lengua natal pero que desconocen en inglés. Con estas actividades también se explicará el uso de la preposición de lugar “at”.


¿Cómo se abordarán los temas?
El tema se abordará a través de 3 actividades las cuales ayudarán a los alumnos a relacionar a los animales en  los lugares que viven, también les enseñara a escribir los nombres de dichos animales. La 3era actividad serán unas adivinanzas que los alumnos (divididos en grupos) tendrán que acertar.


¿Cómo se van a utilizar?
Estas actividades tienen la función de complementar al libro de actividades de los estudiantes (Brainwaves). Estas actividades se abordarán en el aula de informática o con las netbooks del Plan Sarmiento. Para la última actividad se necesita un proyector para poder hacer el juego en grupos.


2.
Estructura: La clase consta de tres actividades.

  • La primera actividad es un crucigrama con los nombres de 10 animales. Cada animal está representado por una imagen.
  • La segunda actividad los alumnos van a tener que relacionar los distintos animales con los lugares en que se encuentran. Por ejemplo: Farm: pig, cow, etc.
  • La tercera actividad es un test donde los alumnos tendrán que elegir la opción correcta. Puede ser una o más las respuestas correctas.


Propuesta de MEC para PDI



La primera actividad es un memotest donde habrá 10 pares de imágenes. La idea es que los alumnos pasando de a uno hacia la pizarra interactiva, elijan una ficha y digan el nombre del animal que les tocó y que busquen el par correspondiente a cada imagen. Los alumnos que están que no estén participando en ese momento pueden ayudar al compañero que está resolviendo la actividad


La segunda actividad es un crossword donde los alumnos tendrán que completar con nombres de 10 animales. Cada animal tiene una definición. La idea es que pasen los alumnos de a uno seleccione alguna palabra y lea en voz alta la definición. Se le dará al alumno un tiempo para poder resolverlo solo. En caso de no poder hacerlo podrá acudir a sus compañeros para resolver la palabra


La tercera actividad es un múltiple choice de 7 preguntas sobre animales. Las preguntas serán acerca de características de los animales por ejemplo: Which of these animals is the biggest? A. the squirrel b. the elephant c. the hippo d. the parrot. (B es la respuesta correcta). Como en la actividad anterior el alumno que pase a la pizarra tendrá un tiempo para hacerlo solo. Si no puede resolverlo solo puede pedirle ayuda a sus compañeros.


Herramientas web 2.0

Nombre del recurso: Timeline

Link al recurso: http://goo.gl/l1EVpW

Descripción: mediante este recurso los alumnos pueden crear representaciones gráficas de lapsos de tiempo. Esta herramienta es muy útil para clases de historia o para explicar los tiempos verbales.

Un posible trabajo con esta herramienta en una clase de cultura es la confección de una linea de tiempo de un determinado período de la historia inglesa, por ejemplo la dinastía Tudor

Ejemplo: 



 

Nombre del recurso: Text 2 Mindmap

Link al recurso: https://www.text2mindmap.com/

Descripción: Esta herramienta de la web 2.0 permite crear mindmaps, que son útiles tanto para docentes como alumnos. Sirven para resumir ideas principales de textos, enseñar vocabulario, explicar temas. Esta es una herramienta muy flexible que permite organizar los datos como uno quiere.

Una posible actividad es que los alumnos creen un mindmap sobre vocabulario ya aprendido durante las clases.

Ejemplo: text2mindmap.com/HtqnqWw


 

Nombre del recurso: Voki

Link al recurso: http://www.voki.com/

Descripción: Esta herramienta permite a los alumnos crear personajes, grabarse a ellos mismos para hablar a través del personaje o escribir el texto para que el personaje lo diga.

Una posible actividad es hacer que los alumnos creen cada uno un personaje Voki para que se presenten a los demás compañeros, diciendo su nombre y mencionando la ciudad donde viven y las cosas que les gusta hacer.

Ejemplo: http://www.voki.com/pickup.php?scid=11569755&height=267&width=200