martes, 30 de junio de 2015

Proyectos colaborativos



    Proyecto colaborativo: Mi escuela, tu escuela

    Muiño Claudia, comic y fundamentación, MEC, PDI, Secuencia didáctica, WIKI, PREZI

    Actividad 1: Comic y fundamentación

    Los conceptos que he elegido para ilustrar el comic son los mencionados en el texto de Cristina Velazquez, que vale decir también son abordados por los otros autores ya que esta revolución tecnológica que yo menciono en uno de los paneles, se relaciona con el avance de la tecnología en el mundo de hoy y las consecuencias que ello trae en el ámbito educativo.

    Cristina Velazquez habla de una escuela digitalizada con una metodología en dispositivos móviles (m-learning) que conlleva hacia un aprendizaje permanente lo que concluiría en una alfabetización digital. Este concepto de “aprendizaje permanente” es desarrollado también por Burbules cuando hace referencia al “aprendizaje ubicuo” queriendo decir que el aprendizaje ya no toma lugar solamente en instituciones educativas - pensadas como únicas portadoras de conocimiento - sino que dicho aprendizaje es logrado en cualquier momento y lugar debido justamente al alcance de las nuevas herramientas tecnológicas.

    En este comic se puede apreciar a una docente preocupada con dudas e inquietudes respecto al uso de las nuevas tecnologías y/o su incorporación al sistema educativo actual (panel 1), de ahí el dibujo con libros por un lado (representando el método clásico y tradicional) y la computadora por el otro (representando lo nuevo, lo desconocido); y se pregunta por la escuela digitalizada, qué debería entender y/o saber ella al respecto. Ella piensa en una revolución tecnológica en el ambiente aúlico y lo que ello conllevaría (panel 2), sabiendo que ya no somos agentes ajenos a la misma y menos aún los nuevos sujetos a formar. Se la ve desorientada o sin saber con precisión qué hacer con este aluvión de nuevas herramientas tecnológicas. Por último, se la ve a esta docente menos tensa y con la idea de haber encontrado la respuesta a los interrogantes anteriores, a saber, concibe a la implementación de las nuevas tecnologías de la comunicación e información como una transición – es decir, es un proceso de cambio pero que a la vez se va retroalimentando con lo anterior y con lo que viene, es una transición en el modelo educativo y en la metodología a usar, en la teorización de la inclusión de la tecnología en un marco educativo institucional y no institucional – donde los tres componentes más importantes o los tres pilares de dicha transición son: el docente, los alumnos y las TICs.


    El concepto de transición lo utiliza Burbules haciendo referencia a que la escuela debe reacondicionar su rol, su espacio, y su función también. El continúa explicando que no es que desaparece sino que se modifica. Esto también está relacionado con lo que Sagol describe como “aula aumentada”, un aula intervenida por la tecnología que se ve afectada materialmente y comunicativamente. Hecho que también es mencionado por Burbules como “situated learning” and “collective sense”: estas aulas que se van a ver alteradas por las herramientas de la comunicación van a dar lugar a estas situaciones de aprendizaje como “in situ” y de manera permanente donde lo que fluye es una comunicación constante entre todos sus actores, que determinan y, de alguna manera, provocan este “collective sense” en el aprendizaje. Por eso, se busca una transición en el papel de la escuela como espacio fundamental y primordial en los procesos de enseñanza y aprendizaje. 


    Actividad 2 y 3: MEC

    El contenido a trabajar es en el campo socio-afectivo, más precisamente, relacionado con actitudes vinculadas a la dinámica de grupo: sentido de pertenencia, trabajo en equipo, unión, expectativa, frustración, solidaridad, compromiso, responsabilidad y amor. Es decir, que este contenido no es conceptual sino actitudinal.

    Está destinado a alumnos de 13 a 17 años. Clase de 25 alumnos o más. Puede ser trabajado tanto en escuelas de gestión estatal como privada. Es interesante pensarlo cuando uno encuentra dificultades en el vínculo grupal y/o individual, o bien, a modo de reflexión y análisis de las conductas humanas. Y, quizás, uno de los puntos más atractivos es que el material puede ser retomado en otras áreas y de esta forma trabajar con articulación entre materias.

    Las actividades (más allá de la parte linguística, es decir, si bien la intención es trabajar en el campo actitudinal, la idea es hacerlo en la lengua extranjera L2; lo cual implica que se van a ver expuestos a dicha lengua, con todo lo que eso significa/infiere) tienen el propósito de ser fluidas, simples y atractivas. Les brinda autonomía y una comprensión más transparente del componente linguístico. A nivel herramienta tecnológica, tengo la intuición que les deja una sensación positiva y resultado satisfactorio porque la idea es que usen sus netbooks de conectar igualdad y de esta forma saber que se puede realizar muchas cosas con ellas que no sea solo conectarse a una red social o jugar video games; más aún, que se pueden utilizar como recurso pedagógico para sus propios aprendizajes.

    Se les pedirá traer sus computadoras (netbooks), por lo menos que hayan 6 o más. Trabajarán en grupos de a 4 esparcidos por distintas partes del aula. En el caso de no tener netbooks, la actividad se puede hacer igual, con mi computadora conectada a un proyector o, si hay una PDI, también se puede realizar (quizás no con el mismo efecto, ya que el vínculo alumno-MEC se va a ver modificado). Y, en el peor de los casos, les enviaré el link de educaplay y las harán en sus computadoras hogareñas a modo de trabajo práctico y quizás realizar luego una video-conferencia con el feedback.

    Diseñar la estructura del material

    Las actividades son tres: la principal es trabajar con un video (video-watching activity) que va a estar dividido en tres etapas: pre-watching, while-watching and after-watching. De esas tres etapas, las actividades en educaplay cubren las dos primeras, la última va a ser realizada por los mismos alumnos utilizando la misma herramienta multimedia. Es decir:

    Pre-watching → actividad educaplay “elementos relacionados” con vocabulario técnico específico del video. La intención en esta actividad es que recuerden, refresquen, o bien se familiaricen con el vocabulario que aparecerá en el video. La actividad que ofrece educaplay de elementos relacionados es favorable para el objetivo del pre-watching.
    http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/1869552/getting_familiar_with_words.htm

    While-watching → actividad educaplay “video quiz” y “test”. Estas actividades tienen como finalidad trabajar con el material que se está viendo. De ahí, que el video quiz y el test resulten adecuadas para el mismo. En el video quiz se mostrarán preguntas que apelen a la comprensión auditiva y lectora de los alumnos del material en cuestión. Y, en el test, aparecerán preguntas también, que apunten a la comprensión del contenido del video. Estas actividades permitirán que los alumnos entiendan el contenido del video y de esta manera poder traspolar lo visto al área actitudinal.
    http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/1870683/understanding_content.htm


    After-watching → tomar los conceptos que consideren más destacados del video y crear una actividad o juego en educaplay. O con aquellos que más les gustó o se sintieron identificados.
    http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/1876810/test_on_video_panyee_fc.htm

    El link del video es: https://youtu.be/jU4oA3kkAWU
    El link de la colección de actividades en educaplay es:
    http://www.educaplay.com/es/coleccion/31248/1/getting_familiar_with_words.htm


    Actividad 4 y 5: PDI

    Las actividades que realizaré en la PDI están relacionadas con el contenido del video Panyee FC, más precisamente, con vocabulario. Entonces, la primera actividad es un pequeño texto del script del video, donde los alumnos tienen que identificar 4 elementos linguísticos: NOUNS, VERBS, ADJECTIVES AND ADVERBS. La idea es que vayan pasando al frente, elijan un color o trazo y marquen aquella palabra que ellos consideren son ejemplos de los elementos antes mencionados. Una vez finalizada, queda sin correjir ya que retomaremos luego la parte de la corrección.


    La segunda actividad es un juego, siguiendo la misma linea, aquí se proveen ejemplos de nouns, adverbs, verbs and adjectives pero el alumno debe arriesgar primero en identificarlos. Si acierta continúa jugando y sino, es el turno de otro.


    Y la última actividad es otro juego, un matching, donde tienen las definiciones de cada uno de los elementos linguísticos arriba mencionados y deben unirlas con la categoría correspondiente. Este juego puede ser trabajado con inferencia por parte de los alumnos y luego corrobar si lo que predijeron es correcto o no.
    Luego se retoma la actividad 1 para correjirla entre todos teniendo las definiciones ya trabajadas.



    Actividad 6: Análisis de secuencia didáctica

    https://docs.google.com/presentation/d/1iWs2eiEARzYMxw9kneE9rkoCM-cCmmNGJffluDDgozw/edit?usp=sharing

    Actividad 7 y 8: Wiki

    Las herramientas que elegí son las siguientes:
    1. 1. Educaplay http://goo.gl/Mv2ltv
    2. 2. Wisemapping http://www.wisemapping.com/
    3. 3. Powtoon http://www.powtoon.com/

    1- Es una herramienta que permite crear actividades y juegos en varios idiomas. Con registrarse se puede comenzar a crear y las creaciones quedan guardadas en el sitio mismo con el nombre que el usuario haya utilizado. Es gratuita con la posibilidad de pagar si así uno lo desea con el beneficio de obtener más herramientas a la hora de crear las actividades y juegos. La actividad a realizar en educaplay es la planificación de un juego con vocabulario nuevo para practicarlo y afianzarlo de una manera divertida.



    2- Esta herramienta sirve para realizar mapas conceptuales, muy fácil de usar, y con variantes o posibilidades interesantes. Es gratis y basta con registrarse para comenzar a explorar y usarla. La idea con esta herramienta es crear un mapa conceptual con una novela que hayamos trabajado con mis alumnos donde describan los puntos más importantes o salientes a analizar: personajes y caracterización, temas y subtemas, lugar y tiempo, notas/frases a destacar, todo en un mapa conceptual para hacer compartido en clase.

    <iframe style="width:600px;height:400px;border: 1px

    solid black" src="https://app.wisemapping.com/c/maps/312415/embed?zoom=1"> </iframe>


    3- Esta herramienta permite crear una animación. Es gratuita y con solo registrarse uno ya puede comenzar a usarla. La elegí por ser simple, fácil y práctica. La idea es utilizarla para que mis alumnos creen una animación en base a algún punto/regla gramatical que encuentren difícil o complicado de comprender y usar.

    https://www.powtoon.com/show/f7tPNZS7GnJ/powtoon-on-grammar/#/


    Actividad 9: Proyectos colaborativos

    http://prezi.com/vavb66cdfwfg/?utm_campaign=share&utm_medium=copy















    Herramientas web 2.0

    Nombre del recurso: TRADING CARDS
    Link al recurso: http://goo.gl/2O1lzC
    Descripción: Permite hacer un breve resumen sobre alguna historia que se está viendo 
    en clase. Es de fácil lectura y es una forma dinámica de integrar a los alumnos
     a interiorizarse con el texto que propone el docente.
    Actividad: Consiste en llenar distintos campos de una tarjeta para reconocer ágilmente 
    y luego utilizar en clase por ejemplo, cuando el docente pregunta sobre la historia
     para analizar la comprensión del texto. El llenado de la misma corre por cuenta del alumno.
    Ejemplo



    Nombre del recursoPUZZLEMAKER
    Link al recurso: http://goo.gl/RRmF4X
    DescripciónEsta herramienta permite probar la destreza mental de los alumnos 
    para identificar las palabras clave de la historia/cuento enseñado en clase. Es entretenido 
    y presenta cierto grado de dificultad, que los estudiantes están de acuerdo en aceptar.
    ActividadConsiste en identificar las palabras clave del cuento en una sopa de letras,
     lo cual lo hace dinámico y genera interés.
    Ejemplo



    Nombre del recurso: CROSSWORD PUZZLE GAMES
    Link al recurso: http://goo.gl/wtzRz7
    DescripciónEsta herramienta es ágil y proactiva para que los alumnos piensen 
    en los personajes y sus principales cualidades/ gustos. Requiere conocer muy bien el tema,
     ya que si las pistas son generales, llevará mas trabajo poder identificar la palabra.
    ActividadAquí se pide a los alumnos que trabajen con su memoria y su comprensión 
    lectora para que puedan identificar a los personajes y a los objetos de cada uno.
    Ejemplo




    Actividades para la PDI

    Diseño de actividades para la PDI      

    ACTIVIDAD 1
    Para la actividad 1 elijo la actividad similar al ahorcado para saber si recuerdan lo aprendido en las actividades de EDUCAPLAY (en mi caso, partes del cuerpo). Si el alumno adivina, gana puntos en el basket. Si no lo adivina, pierde puntos. Finalmente, si no sabe qué palabra puede ser, puede comprar pistas que le restan puntaje. Seleccioné la actividad, porque es una buena opción para introducir el tema a la clase, y porque todos los alumnos pueden pasar al frente para formar parte de la misma.


    ACTIVIDAD 2
    Para la actividad 2, decidí realizar un crucigrama pero sin definiciones, ya que las mismas las había puesto en la actividad 1. En este caso, se grabarán las palabras en inglés, y el alumno deberá ser capaz de reconocer el sonido y escribirlo, contando con la ayuda de fotos, por si no entienden o no reconocen el audio. Me parece una buena alternativa y una buena forma de salir de los estereotipos convencionales.


    ACTIVIDAD 3

    Finalmente para la actividad 3, cierro con un juego que consiste en seleccionar letras para formar una palabra que responda a la pregunta que se formuló. La diferencia del resto de las actividades, es que en esta hay tiempo y sino se completa dentro del mismo, se pierde. 









    Actividades en Educaplay

    Propuesta Didáctica - Educaplay

    1. Construir la idea

    ¿Qué voy a hacer? Voy a desarrollar el tema de las partes del cuerpo humano utilizando materiales educativos digitales como complemento a lo visto en clase. Mediante la implementación de estos recursos, se intenta motivar al alumno a seguir ejercitándose una vez que abandonó el aula y, de esa manera, reforzar los contenidos entretenidamente.
    ¿Quiénes son mis alumnos? Mis alumnos son de 3er grado de una escuela privada de Capital Federal. El idioma Inglés es aprendido de manera extracurricular mediante un taller en contraturno. Se usa un coursebook y un workbook todas las clases. En algunas ocasiones se utilizan las herramientas informáticas para complementar al libro de clase. El taller se dicta dos veces por semana de 1h y media cada día.
    ¿Por qué? Porque mediante la práctica le permitirá al alumno ejercitarse por su cuenta y de esta forma podrá fijar el  vocabulario visto en clase. Además, según Burbules se puede aplicar el concepto de aprendizaje ubicuo (se fomenta la autonomía y que el alumno pueda continuar practicando desde su casa).
    ¿Cómo se abordarán los temas? Luego de haber desarrollado el tema en clase, se ofrecerá una serie de actividades como medio de ejercitación complementaria a lo trabajado en el aula.
    ¿Cómo se van a utilizar? La ejercitación tendrá lugar en el hogar a modo de tarea. Los alumnos deben realizarla de forma independiente y en clase se realizará una actividad de cierre que se relacione con los juegos.

    2. Diseñar la estructura del material

    ACTIVIDAD 1 
    A modo de introducción, trabajaré con este video https://www.youtube.com/watch?v=hE1zr9gX1R8 haciendo un videoquiz para que los alumnos respondan y comiencen a familiarizarse con el vocabulario nuevo. Se cortará en partes el video y se le harán preguntas al alumno para poner a prueba su comprensión auditiva y de razonamiento, ya que no todas las opciones serán las correctas. El niño debe ser capaz de distinguir las respuestas que corresponden a la canción.



    ACTIVIDAD 2
    Elijo la actividad “Ordenar palabras” para que los alumnos piensen y memoricen el vocabulario aprendido. Considero que es una buena opción para fijar los conocimientos, ya que el alumno se ve “obligado” a saberlo para poder resolver la actividad.

    ACTIVIDAD 3


    Cierro la lección con un mapa interactivo para verificar si los contenidos fueron aprendidos correctamente.


    Colección de 3 actividades en Educaplay

    Comic

    Fundamentación



    En el cómic creado se visualiza el concepto de Nicholas Burbules llamado aprendizaje ubicuo (uso de tecnologías no sólo en la escuela, sino también en los diversos ambientes tales como el hogar, el trabajo, confiterías entre otros).NB sostiene que el aprendizaje se puede lograr en cualquier lugar y momento debido a la movilidad y la portabilidad que nos facilita el uso de tecnología y wireless. El docente tiene una participación pasiva, y no central como se ve en la enseñanza tradicional. 
    En el comic se puede observar la relación que plantea Burbules con la familia (ese fue el concepto que más me llamó la atención en el uso de TICS en el aula). Por eso plasmé la partnership que Nicholas explica, puesto que me parece sumamente importante que se incentive el vínculo entre familia y escuela.
    Con respecto al texto de Cristina Velazquez, considero que en el comic se muestra el aprendizaje a través de las TICS, dado que las mismas son introducidas para resolver la actividad planteada por el maestro. Además, se aprecia la metodología m-Learning (movil learning o educación móvil) que es el uso de los dispositivos móviles (celular y cámara fotográfica). El beneficio del uso de los mismos, es que permiten el aprendizaje en todo momento y lugar puesto que no deben ser conectados mediante cables a una red o energía eléctrica. 
    Haciendo referencia al texto de Fabio Tarasow, la educación y la tecnología van de la mano hacia lo que se denomina "EL AULA DEL FUTURO". Para Fabio, el proceso de aprendizaje se logra escuchando y recibiendo información (por eso utilicé el recurso de la entrevista a un familiar: se escucha y a la vez se recibe información). Este proceso es ACTIVO, porque se está en contacto con otros en debate, tratando de dar sentido a la información, manipulándola (actividad necesaria para completar el trabajo práctico de historia en el comic).
    Finalmente, para Cecilia Sagol el aula es una "aumentada". Esto es, la combinación del espacio virtual y el espacio presencial. En el comic se combinan ambos, ya que la maestra pide una tarea (presencial) (el trabajo práctico) y se completa en el hogar con el uso de tecnologías (virtual).



    jueves, 25 de junio de 2015

    Propuesta Didáctica para la PDI

    Diseño de actividades para la PDI                             


    Teniendo en cuenta las actividades elegidas en el TP 2 cuyas son: un crucigrama (donde tienen que escribir las palabras viendo imágenes y escuchando sonidos que reproducen los animales), un diálogo (donde se habla sobre los animales, es decir, preguntas frecuentes que un docente le hace al alumno refiriéndose al tema que se está enseñando), una adivinanza (la cual por medio de pistas los alumnos tienen que adivinar qué animal es) y por último un dictado (donde tienen que escuchar e ir escribiendo lo que escuchan, en este caso se practica una de las “skills” de inglés que es el Listening and comprehension). Luego de incorporar estas actividades como complemento para el aprendizaje del tema elegido (animals), incorporaré ciertas actividades con el uso de la pizarra digital, lo cual me parece un recurso muy atractivo y novedoso donde los alumnos se sientan atraídos por estas nuevas tecnologías y a su vez aprendan ciertos conceptos de otras formas posibles.


    Las tres actividades elegidas son:

    • Memotest”: La actividad encontrar la carta con el dibujo del animal y otra carta con la palabra escrita, es decir, imágen con la palabra. De esta forma, los alumnos a través de los visual hace revisión de cómo se escriben los nombres de los animales correctamente. Luego de la actividad, se puede hacer preguntas sobre qué colores hay, tamaño, etc.. ya que las imágenes son a color.
    • Guessing game” : La idea es que el alumno  adivine qué animal ese. Como ayuda tiene algunas letras ya escritas y si así lo desea tiene una pista por palabra para ayudarlo a adivinar qué animal es. . En este caso se pone en práctica el spelling de cada palabra por medio de un juego divertido parecido al “ahorcado”. También para enriquecer aún más la actividad, se pone en practica la pronunciación de cada palabra y hasta se puede cantar la canción del “alphabet” para eso.
    • Categorías”: La actividad consiste en tres columnas donde en cada una de ellas hay una palabra. en este caso una categoría; Forest, Sea y Farm. Estos conceptos estan relacionados con el Habitat de cad aanimal. . Debajo de las columnas están los nombres de los animales donde ellos van a tener que arrastrar cada animal a la categoría correcta. Finalizada la actividad, tendrán que hacer oraciones oralmente tales como: Dolphins live in the sea.. Etc….