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martes, 30 de junio de 2015

Proyectos colaborativos



    Proyecto colaborativo: Mi escuela, tu escuela

    Herramientas web 2.0

    Nombre del recurso: TRADING CARDS
    Link al recurso: http://goo.gl/2O1lzC
    Descripción: Permite hacer un breve resumen sobre alguna historia que se está viendo 
    en clase. Es de fácil lectura y es una forma dinámica de integrar a los alumnos
     a interiorizarse con el texto que propone el docente.
    Actividad: Consiste en llenar distintos campos de una tarjeta para reconocer ágilmente 
    y luego utilizar en clase por ejemplo, cuando el docente pregunta sobre la historia
     para analizar la comprensión del texto. El llenado de la misma corre por cuenta del alumno.
    Ejemplo



    Nombre del recursoPUZZLEMAKER
    Link al recurso: http://goo.gl/RRmF4X
    DescripciónEsta herramienta permite probar la destreza mental de los alumnos 
    para identificar las palabras clave de la historia/cuento enseñado en clase. Es entretenido 
    y presenta cierto grado de dificultad, que los estudiantes están de acuerdo en aceptar.
    ActividadConsiste en identificar las palabras clave del cuento en una sopa de letras,
     lo cual lo hace dinámico y genera interés.
    Ejemplo



    Nombre del recurso: CROSSWORD PUZZLE GAMES
    Link al recurso: http://goo.gl/wtzRz7
    DescripciónEsta herramienta es ágil y proactiva para que los alumnos piensen 
    en los personajes y sus principales cualidades/ gustos. Requiere conocer muy bien el tema,
     ya que si las pistas son generales, llevará mas trabajo poder identificar la palabra.
    ActividadAquí se pide a los alumnos que trabajen con su memoria y su comprensión 
    lectora para que puedan identificar a los personajes y a los objetos de cada uno.
    Ejemplo




    Actividades para la PDI

    Diseño de actividades para la PDI      

    ACTIVIDAD 1
    Para la actividad 1 elijo la actividad similar al ahorcado para saber si recuerdan lo aprendido en las actividades de EDUCAPLAY (en mi caso, partes del cuerpo). Si el alumno adivina, gana puntos en el basket. Si no lo adivina, pierde puntos. Finalmente, si no sabe qué palabra puede ser, puede comprar pistas que le restan puntaje. Seleccioné la actividad, porque es una buena opción para introducir el tema a la clase, y porque todos los alumnos pueden pasar al frente para formar parte de la misma.


    ACTIVIDAD 2
    Para la actividad 2, decidí realizar un crucigrama pero sin definiciones, ya que las mismas las había puesto en la actividad 1. En este caso, se grabarán las palabras en inglés, y el alumno deberá ser capaz de reconocer el sonido y escribirlo, contando con la ayuda de fotos, por si no entienden o no reconocen el audio. Me parece una buena alternativa y una buena forma de salir de los estereotipos convencionales.


    ACTIVIDAD 3

    Finalmente para la actividad 3, cierro con un juego que consiste en seleccionar letras para formar una palabra que responda a la pregunta que se formuló. La diferencia del resto de las actividades, es que en esta hay tiempo y sino se completa dentro del mismo, se pierde. 









    Actividades en Educaplay

    Propuesta Didáctica - Educaplay

    1. Construir la idea

    ¿Qué voy a hacer? Voy a desarrollar el tema de las partes del cuerpo humano utilizando materiales educativos digitales como complemento a lo visto en clase. Mediante la implementación de estos recursos, se intenta motivar al alumno a seguir ejercitándose una vez que abandonó el aula y, de esa manera, reforzar los contenidos entretenidamente.
    ¿Quiénes son mis alumnos? Mis alumnos son de 3er grado de una escuela privada de Capital Federal. El idioma Inglés es aprendido de manera extracurricular mediante un taller en contraturno. Se usa un coursebook y un workbook todas las clases. En algunas ocasiones se utilizan las herramientas informáticas para complementar al libro de clase. El taller se dicta dos veces por semana de 1h y media cada día.
    ¿Por qué? Porque mediante la práctica le permitirá al alumno ejercitarse por su cuenta y de esta forma podrá fijar el  vocabulario visto en clase. Además, según Burbules se puede aplicar el concepto de aprendizaje ubicuo (se fomenta la autonomía y que el alumno pueda continuar practicando desde su casa).
    ¿Cómo se abordarán los temas? Luego de haber desarrollado el tema en clase, se ofrecerá una serie de actividades como medio de ejercitación complementaria a lo trabajado en el aula.
    ¿Cómo se van a utilizar? La ejercitación tendrá lugar en el hogar a modo de tarea. Los alumnos deben realizarla de forma independiente y en clase se realizará una actividad de cierre que se relacione con los juegos.

    2. Diseñar la estructura del material

    ACTIVIDAD 1 
    A modo de introducción, trabajaré con este video https://www.youtube.com/watch?v=hE1zr9gX1R8 haciendo un videoquiz para que los alumnos respondan y comiencen a familiarizarse con el vocabulario nuevo. Se cortará en partes el video y se le harán preguntas al alumno para poner a prueba su comprensión auditiva y de razonamiento, ya que no todas las opciones serán las correctas. El niño debe ser capaz de distinguir las respuestas que corresponden a la canción.



    ACTIVIDAD 2
    Elijo la actividad “Ordenar palabras” para que los alumnos piensen y memoricen el vocabulario aprendido. Considero que es una buena opción para fijar los conocimientos, ya que el alumno se ve “obligado” a saberlo para poder resolver la actividad.

    ACTIVIDAD 3


    Cierro la lección con un mapa interactivo para verificar si los contenidos fueron aprendidos correctamente.


    Colección de 3 actividades en Educaplay

    Comic

    Fundamentación



    En el cómic creado se visualiza el concepto de Nicholas Burbules llamado aprendizaje ubicuo (uso de tecnologías no sólo en la escuela, sino también en los diversos ambientes tales como el hogar, el trabajo, confiterías entre otros).NB sostiene que el aprendizaje se puede lograr en cualquier lugar y momento debido a la movilidad y la portabilidad que nos facilita el uso de tecnología y wireless. El docente tiene una participación pasiva, y no central como se ve en la enseñanza tradicional. 
    En el comic se puede observar la relación que plantea Burbules con la familia (ese fue el concepto que más me llamó la atención en el uso de TICS en el aula). Por eso plasmé la partnership que Nicholas explica, puesto que me parece sumamente importante que se incentive el vínculo entre familia y escuela.
    Con respecto al texto de Cristina Velazquez, considero que en el comic se muestra el aprendizaje a través de las TICS, dado que las mismas son introducidas para resolver la actividad planteada por el maestro. Además, se aprecia la metodología m-Learning (movil learning o educación móvil) que es el uso de los dispositivos móviles (celular y cámara fotográfica). El beneficio del uso de los mismos, es que permiten el aprendizaje en todo momento y lugar puesto que no deben ser conectados mediante cables a una red o energía eléctrica. 
    Haciendo referencia al texto de Fabio Tarasow, la educación y la tecnología van de la mano hacia lo que se denomina "EL AULA DEL FUTURO". Para Fabio, el proceso de aprendizaje se logra escuchando y recibiendo información (por eso utilicé el recurso de la entrevista a un familiar: se escucha y a la vez se recibe información). Este proceso es ACTIVO, porque se está en contacto con otros en debate, tratando de dar sentido a la información, manipulándola (actividad necesaria para completar el trabajo práctico de historia en el comic).
    Finalmente, para Cecilia Sagol el aula es una "aumentada". Esto es, la combinación del espacio virtual y el espacio presencial. En el comic se combinan ambos, ya que la maestra pide una tarea (presencial) (el trabajo práctico) y se completa en el hogar con el uso de tecnologías (virtual).